На Ториле нет региона, известного более, чем Побережье Мечей. И в самой северной части этого побережья находится Долина Ледяного Ветра; отделённая от тёплой равнинной части континента высочайшим Хребтом Мира…
Разумеется, лето в Долине Ледяного Ветра всё-таки есть – иначе как бы там жили люди? – но очень короткое и не жаркое. Зато уж зима… О каком же месте Торила рассказывать, имея в виду «Зимние игры», как не о Долине Ледяного Ветра? Тем более, что материалов по этой замечательной игре на нашем сайте практически нет. Усаживайтесь поудобнее, начинаем!
Прежде, чем приступать непосредственно к игре, я просто обязан упомянуть некоторые её тонкости: поколение геймеров, взращённое на современных играх, может не знать отдельных моментов классики.
Настройки игры меняются отнюдь не в её меню, для этого придётся открыть папку и активировать файл Config.exe; подробности – на скриншоте.
Кстати, обратите внимание на подчёркнутую строчку: я не знаю другой игры со столь замечательным пунктом настройки.
Это интересно!
«А чего это вдруг Доктор выбрал нормальную сложность игры? Даже странно!» Видите ли, «Icewind Dale» - это не «Divinity: Original Sin II», где даже на уровне сложности «Доблесть» реальная угроза жизни героя существует только на первом острове. В Долине Ледяного Ветра убивают и на нормальном уровне сложности: не взирая ни на максимальное число НР, ни на лучшую экипировку, ни на опыт геймера. Если бы я выбрал «Безумную» сложность (не говоря о «Яростном Сердце») – играл бы до лета и не успел бы к сроку.
Хорошо, настроили, будем создавать группу. Да, вы не ослышались: в игре нет героев, которых можно присоединить, всю боевую шестёрку предстоит создать вам. (Я советую создать «пятёрку»; почему – объясню позже.)
Можно выбрать какую угодно расу, это зависит от ваших предпочтений. Я же предпочитаю людей: потому, что только им доступен дуал-класс. Зачем он нужен? Маг, например, бледнеет при виде меча, чертыхается, увидев тяжёлый доспех, с отвращением отворачивается от лука. Но если он начинал свою карьеру, как воин, а после третьего уровня вдруг решил стать магом, то задуаленный воин-3/маг-4 преспокойно наденет шлем, возьмёт в руки лук и начнёт осыпать выживших после попадания огненного шара врагов стрелами.
Не говоря о том, что уровень владения мечом или луком такого мага превышает уровень владения паладина и рейнджера, уступая лишь чистому воину.
Это важно!
Если вы решите создать героя дуал-класса, то помните, что его характеристика во втором классе должна быть не ниже семнадцати единиц. То есть, воин обязан иметь интеллект 17, иначе не сможет стать магом. Мировоззрение также способно создать препятствие для дуалирования: законопослушный воин не сможет стать вором.
Вот мы и подобрались едва ли не к самому важному: к созданию характеристик. Никаких повышений ловкости, силы и прочего в процессе игры не будет, всё нужно создавать сразу и сейчас. Увы - генератор случайных чисел так и норовит подсунуть меньшую сумму очков; ура – их можно менять сколь угодно долго. Хотите создать супергероя? Ни одно из предложенных системой шести чисел не должно быть ниже или равно двенадцати. Кстати, ещё одно преимущество дуал-класса: воинский бонус к силе. Идеальный вариант силы: 18.00. Почему? Если вашему герою с силой 18.60 попадётся предмет экипировки с бонусом к этой характеристике, то его сила станет 18.80. При силе 18.00 предмет сразу повысит её до 19 – ого!
И не забудьте задать героям скрипт поведения: а то воин будет стоять столбом, а маг полезет в гущу свалки, что, без сомнения, неблагоприятно отразится на его здоровье.
Не охота возиться? Ну что же, импортируйте готового персонажа, с заданными характеристиками. А если у вас уже установлено дополнение «Сердце Зимы», то можно импортировать героя со знаком «плюс»: помимо десятого уровня персонаж будет неплохо экипирован. Вам решать!
Это интересно!
А как, собственно распределяется опыт? Да всем поровну! Нет, не то, что вы подумали: если убить огра за 900 очков опыта, то не каждый герой получит девятьсот очков, а эти девятьсот будут разделены поровну между бойцами отряда. Только вчера с величайшим удивлением узнал, что некоторым геймерам такая система не нравится. Да вы что?! Она же в разы лучше существующей в большинстве современных игр! Хотя бы потому, что справедливая. Убила огра толпа из шести воинов – получите по 150 очков, не сильно утрудились. Двое? По 450, им было непросто! Один? Добро пожаловать в повышение уровня! Красота!!!
К слову, геймдизайнеры жалуются: дескать, игры с одиночным прохождением перестали быть популярны. Ну а чего вы хотели?! Иду я в одиночку или отрядом – количество опыта одинаковое; неинтересно! («Баланс», говорите? Да ничего с ним не будет!) Меняйте распределение опыта, геймеры это оценят! (Кстати, пройти Долину Ледяного Ветра в одиночку можно, точно вам говорю.)
Эй, эй, стойте! Куда?! Сидеть! Я уже закончил занудное вступление, перехожу к игре!
В нашем случае группа, отдыхающая в таверне, состоит из паладина (человек), барда-полуэльфа и трёх воинов (после третьего уровня будут дуал-классированы). Получаем предложение принять участие в походе: следовательно, нужна экипировка; шестами много не навоюешь. Начинаем с самого простого: бард поёт песенки,
храбрые воины давят жуков в подвале. (Видимо, задавили не всех: уцелевший сбежал в горы и жестоко отомстил впоследствии.)
Обходим все здания, разговариваем со всеми подряд. Сундуков маловато, и вскрывать их некому: вора в группе нет. Ничего, простые замки выламываются ударом шеста! Благо воины – ребята сильные.
Кстати, а на кой чёрт в группе бард?! Ни маг, ни воин, ни то, ни сё! Позвольте не согласиться: в игре есть несколько очень полезных предметов, использовать которые может только бард; отдельные квесты доступны лишь ему. Кроме того, бард умеет воровать!
Это интересно!
Знаете ли Вы, что самые бедные на Побережье Мечей жители обитают именно в Долине Ледяного Ветра? Любителям обчищать чужие карманы совершенно нечем поживиться – немного предметов есть только у пяти жителей долины. У Эверарда в Храме Темпуса – два зелья лечения; у Арундела – кольцо свободы; у Освальда-скрипкодела – 2 зелья взрывов, кольцо защиты+2 и ожерелье взрывов; у Оррика серого – кольцо свободы и магический амулет; у Веры в Зубе Вирма – амулет защиты+1. И всё! То есть, Вашему вору практически не нужно развивать навык карманного воровства, а все очки лучше вложить в остальные умения – ловушек и сундуков довольно много.
Это важно!
Обязательно выполните квест с Джоненом и Элизией: в будущем вас будет ожидать неплохой сюрприз. (Разумеется, если вы выберете «доброе» завершение квеста.)
Теперь можно идти в восточную часть города, навстречу гоблинам: против них хватит шестов и ножей. У группы появились луки и немного стрел, стоит наведаться в магазин.
Это важно!
Хитрые и жадные торговцы за каждый следующий предмет, идентичный предыдущему, дают всё меньше золота. Поэтому укладывайте весь одинаковый товар в один рюкзак: пока что имеют значение даже единицы золота.
Ну что, пойдём поищем пропавший караван? Орки не представляют опасности для почти чисто воинского отряда; главное – не дать шаманам возможности применять заклинания, а лучникам – выпускать стрелы.
И всё бы закончилось хорошо, если бы не огр: это же надо было додуматься перед вылазкой не купить хотя бы щитов! Загрузка игры, всем в руки луки; на третий раз повезло: Лоусе нанесла критический удар.
Быстро в магазин, за экипировкой!
Отправляемся в Кулдахар.
ГЛАВА ПЕРВАЯ
Гоблины являются не препятствием, а поставщиками товаров для продажи. С огром в башне можно поговорить: друид Кулдахара подскажет, как ему помочь. Прежде всего ищем место для отдыха; попутно получая опыт за обнаружение мошенника. (И как это паладин не потеряла свой статус?! Впрочем, хорошо, что не потеряла.)
В кузнице имеется сундук, но у воина\вора не хватает умения его открыть. Зато бард обчистила немногих обладателей полных карманов.
Кстати, в городе есть одно здание, куда не стоит заходить: при соответствующем уровне опыта (десятый) ваш отряд могут отправить в неизвестное место, нам туда пока рановато.
Оттуда путь начнётся к самому Сердцу Зимы...
Арундел обеспокоен нашествием нежити и снежных людей: идём разбираться.
Это важно!
Всё оружие, добываемое в пещерах и склепах, на первый взгляд выглядит одинаково. Но если присмотреться, можно обнаружить мечи с зеленоватыми клинками: они лучшего качества, стоят дороже и могут пригодиться вашим героям. Тем более, что цены в кузнице Кулдахара просто чудовищные.
Врагов, стремящихся сначала поговорить, можно попытаться убедить: лишнего опыта не бывает. (Раз уж нет необходимости «вбивать» пять единиц в «убеждение», всё происходит в процессе разговора.)
Но вот добрались до Кресселака: его нельзя убить, зато можно выполнить задание.
Это важно!
После первого разговора заговаривайте с ним ещё: пока не сообщит, что чувствует присутствие жрицы в долине; встреча произойдёт в центральной пещере Долины Теней.
Это интересно!
Перед вами два скриншота, с двумя вариантами перевода диалога: пиратский от «Фаргуса» и лицензионный от «Седьмого волка». Мне больше нравится первый. (Впрочем, озвучка вступительного ролика от пиратов не идёт ни в какое сравнение с лицензией: читал профессиональный артист.)
Когда я не нахожу у пациентов патологии, а они спрашивают: «А что же тогда у меня болит?»; я отвечаю им как раз этой фразой: «Знать, где нет твоего врага, так же важно, как знать, где он есть.»
Мертвецы не при чём, идём в следующее место – и опять впустую. Разве что удаётся получить немного опыта…
Кстати, у мага жестокий голод на заклинания: их мало, они быстро заканчиваются; зато есть лук и стрелы; на крайний случай можно и мечом поработать. (Не забудьте захватить с трупа бутылочку яда – важно для продолжения!)
ГЛАВА ВТОРАЯ
Прежде, чем нырять в Глаз Дракона, ненадолго остановимся. Игра не позволяет улучшать характеристики героев при повышении уровней – но в ней существуют зелья, обладающим таким эффектом!
Есть определённые места, посетив которые несколько раз, можно найти искомое; первое из них находится на верхнем уровне Глаза Дракона. Сохраните игру перед входом, спрячьте героя в тень и бегите к статуе змеи в глубине пещеры. Всего в ней может оказаться пять различных предметов (поочерёдно); если попадётся неопознанная бутылочка зелёного цвета – это оно, зелье, повышающее телосложение на одну единицу.
Так было в игре от «Фаргуса»… Да разве геймдизайнеры допустят, чтобы геймер чересчур облегчил себе жизнь?! Теперь в статуе попадается смешная бутылка, дающая 5% защиту от магии…
Правда, сейвы игры от «Фаргуса» вполне совместимы с лицензионными; и зелье телосложения работает, как и должно. Так что, собрав полную коллекцию зелий – об этом чуть ниже – и размножив их путём «экспорта-импорта» вполне можно улучшить характеристики героев; причём даже в начале игры: если вы идёте по ней не первый раз.
Перед входом на локацию с желанным призом игру обязательно нужно сохранить – в тайнике может оказаться совсем не то, что Вам нужно. Вот месторасположение всех известных зелий:
1. Глаз Дракона. В правом верхнем углу первой локации статуя кобры. В ней можно найти одно из двух зелий: увеличивающее конституцию на 1, или дающее 5% защиты от магии. В этой же статуе может оказаться самый полезный артефакт игры – сапоги Лиса, дающие, кроме быстроты передвижения, +1 брони.
2. Отрубленная Рука. Когда подниметесь на ладонь Руки, нужно идти в южный палец, на третьем этаже которого в северном сундуке может оказаться зелье переноса силы: при употреблении переносит одну единицу силы в ловкость.
3. Зуб Вирма. В храме Дагмарена у предводителя ледяных саламандр Кериша может оказаться зелье переноса жизни, переносящее одну единицу сложения в силу.
4. Нижние Глубины Дорна. Попав на локацию с огненными саламандрами, бегите в правый верхний угол – окажетесь в заброшенном городе. Идите по верхнему краю локации к большому дому, похожему на оранжерею. Несколько раз из старых домов на Вас будут нападать Коричневые Увальни – обследуйте их ходы, в одном из них находится лучший паладинский меч – Бледная Справедливость (+7 против злых!). В самой оранжерее идите направо - Вас будет поджидать враждебный маг, в троне за его спиной находится зелье святого переноса, дающее две единицы мудрости за счёт одной единицы ловкости. В этом же месте может оказаться кольцо воина-вора: +1 к силе и дополнительная атака.
Правда, в схеме не хватает зелья интеллекта – очень может быть, что оно у кого - ни будь есть, надо только найти. Остаётся добавить, что зелья легко узнать по необычной форме бутылочки, зелёному цвету и неопознанности.
С зельями разобрались, заходим. И сразу начинаются проблемы… Ящеры обожают применять заклинание, от которого нет защиты: окаменение. Так что если лучники не успели завалить вражеского колдуна – ждите неприятностей. Ну ладно, справился с ящерами, пошёл направо от входа: жуки! Те самые, что сбежали из таверны! И тоже превращают героев в камень…
Причём досталось и клирику, а воскрешать может только он… Сам виноват – не вызвал скелетов с иммунитетом к окаменению. Хорошо, что автосейв был вот только что.
Это интересно!
В игре несколько колец, обеспечивающих «свободу передвижения». Но они защищают не от окаменения, а от замедления и запутывания! При этом обладают негативным эффектом, уничтожая эффект быстрого передвижения. Нет в мире совершенства…
Кстати, есть простой способ собирать трофеи, не выискивая их в груде тел: надо поспать, за несколько часов жуки растащат трупы, а золото не тронут.
Идём ниже, причём первым идёт невидимый вор: ищет и обезвреживает ловушки. (Ловушки чаще всего парализуют и отравляют одновременно - смертельное сочетание!)
Не всегда полезно пускать вперёд паладина: возможно, с будущими врагами вначале удалось бы поторговать; да разве от воина света скроешься?
Вот и похитительница Камня-Сердца; первый достойный босс.
Знаете ли Вы, что в логове Иксиномей есть несколько очень полезных стрел – стрелы телепортации? Они мгновенно переносят стрелка к мишени. В игре есть несколько ситуаций, когда отряд будут беспощадно обстреливать из-за укрытий и с высоты – а добраться до врага можно будет только окружным путём. Здесь и пригодятся эти стрелы – лучник сразу после выстрела перейдёт в рукопашную и вынудит противника прекратить обстрел.
Идём в Кулдахар и получаем новое направление для поисков.
Призрачные орки, гоблины и эльфы – ерунда. Вернее, были бы ерундой – когда бы не их маги. Которые почему-то кастуют заклинания гораздо быстрее, чем к ним успевают подобраться герои.
Грозная на вид нежить тоже не слишком сильна.
Внимательно обследуем все ёмкости и кучи (нажатие «Alt» подсвечивает их зелёным цветом); необходимо собрать детали для ремонта астролябии.
Это интересно!
Знаете ли Вы, что перед поединком с любым именным противником обязательно нужно сохранять игру, причём до входа на локацию?
Связано это с тем, что у побеждённого дважды могут оказаться совершенно неравноценные предметы. Например, после гибели эльфийки Кайлессы в Отрубленной Руке может остаться лук и сапоги скорости, может – очень хороший именной доспех (+1 ловкость и защита от холода), могут выпасть уникальные перчатки, дающие кроме единицы ловкости ещё и единицу брони. Стоит несколько раз экспортировать своего персонажа, каждый раз начиная сражение заново, и собрать все эти предметы! (Поэтому лучше иметь отряд из пяти постоянных приключенцев – шестое место нужно для копирования предметов.)
Это интересно!
Почему-то «плюсовые» метательные снаряды всех типов являются большим дефицитом. Поэтому стоит иметь на вооружении и пращу, и арбалет, и луки: на ладони «Отрубленной руки» можно пополнить запас боеприпасов. Если попадутся топор или нож со свойством бумеранга: тоже выход.
Ремонтируем астролябию, и получаем очередное направление для поисков – теперь в гости к гномам.
Противники, поначалу кажущиеся несерьёзными, очень быстро наращивают силы.
Появляются микониды и великаны, позднее драу объединяются с орками.
Это интересно!
Не так часто в играх находится бесконечный источник опыта, но здесь он есть: рядом с двойным троном время от времени появляются эттины, в этой же пещере – микониды.
Кстати, у здешнего ворчливого мага продаются отличные свитки. Жаль только, что в единичных экземплярах.
Попав во владения драу, не пропустите вход в секретную область, важную по двум причинам: у вражеского предводителя имеется печать, необходимая для дальнейшего прохождения; в этой же пещере после нескольких попыток (сохраняйте игру перед входом!) можно снять с трупа мощную огненную алебарду.
Подсказка для активации спуска находится в соседней комнате, главное – не ступать на сам круг (воина\вора пришлось воскрешать).
Опять нежить, под командой лича: сколько ни убивай, вновь появляется.
Значит, нужно отыскать филактерию. (Она в одной из комнат за железной дверью, слева; отнести во вторую комнату справа.)
И ещё одно сравнение диалогов: просто так. (Интересную речь произносит маг, верно? Кстати, он прав - было бы что - всё бы вынес!)
Возвращаемся назад: кузня заработала, можно взять ключ и идти дальше.
Мы на леднике, заполненном троллями. Причём их мало уложить – надо ещё и прижечь огнём! (Поэтому стоило копить огненные стрелы и беречь оружие с аналогичным уроном.) Пока не очистите поверхность, не стоит входить в здание в центре ледника. А когда очистите – заходите через нижний, тройной вход.
Как, Гарет тоже здесь?! Мир тесен…
В общем, ничего сложного. У вождя ледяных саламандр кроме неплохого копья имеется третье уникальное зелье переноса характеристик, плюс один к силе, минус один к телосложению.
Это важно!
Кроме храма в центре здесь есть ещё одна важная для прохождения локация – за сломанным висячим мостом. Чтобы его починить, необходимо поговорить с одним из бежавших пленников. Если забудете это сделать – ничего страшного, книгу, позволяющую произвести ремонт, можно найти на полу библиотеки.
Переходим мост и оказываемся в ледяных пещерах. (Лучше сразу пойти направо.) Враги есть, но они не опасны – было бы оружие с огненным уроном.
Предводителя великанов можно убедить и забрать символ без боя; но можно и сразиться – как вам больше понравится.
Это важно!
Символов должно быть шесть, без них не попасть «на приём» к главному злодею.
Выходим из локации через правый верхний угол и почти сразу попадаем в шестую главу.
Огненные саламандры – клирику приходится попотеть, исцеляя соратников. Лучше вооружить троих (включая клирика) дистанционным оружием: больше шансов, что «Скорая помощь» вовремя подоспеет к мастерам рукопашного боя.
В центре локации башня, через бойницы которой градом сыплются бронебойные стрелы, попадают даже по невидимым бойцам, ключ от входа подарит девочка. Вот когда пригодится стрела переноса, захваченная в логове Иксиномей!
Идём в пещеру правого нижнего угла карты.
К счастью, с великанами можно договориться; они не будут препятствовать героям в истреблении элементалей.
Но беседа с их предводительницей непременно закончится боем. (Да что там боем – истреблением отряда!)
Так не пойдёт. Четверых – на верх карты, за узкий мостик; с коварной пусть разговаривает воин/вор Олаф. Леди хочет боя (убьёт любого за два-три удара!), но герой выпивает зелье невидимости и бежит к своим, минуя великанов.
Лучше всего подкараулить Ильмадию и нанести удар в спину (запас зелий-невидимок приветствуется!), потом можно разобраться и с её подчинёнными.
Возвращаемся в главный зал и идём в левый верхний угол, добывать четвёртое уникальное зелье.
Минотавры – это не страшно; зато бурые увальни – просто кошмар!
Они сводят с ума героев, даже если те просто проходят мимо. Весёленькое дело, когда невидимка покидает тень и начинает кидаться на всех подряд! Сохраняем игру перед входом в дом-оранжерею: и сразу наталкиваемся на двух увальней. Если повезёт, шум не привлечёт основных стражей, и безумные бойцы не кинутся рубить бедных карликов.
Три психа... Многовато!
Обошлось? Тихонько крадёмся к трону и проверяем его содержимое. Если зелья нет, надо загружать сохранение. (Или не надо, как вам угодно.)
Маг чрезвычайно силён, лучше забиться куда-то в угол и ждать, пока исчезнут ядовитые облака.
Это интересно!
Я повёл отряд в атаку сразу после исчезновения на площадях неприятных эффектов; результат – на скриншоте.
После чего воин/вор ушёл в тень и просто наблюдал за тем, как мага атакуют призванные клириком скелеты.
Спускаемся в шахту: жуки, бурые увальни, и – наконец-то! – торговцы. Даже стрелы есть!
Наверное, папа и мама жуков из подвала таверны...
Осталось зачистить все необследованные помещения и собрать недостающие символы. Один из залов заполнен мастерами ударов в спину – без магической поддержки. Подумаешь!
Следующий – миконидами; также ничего страшного. А вот когда натолкнётесь на сонм громадных скелетов – значит, вскоре встретитесь с главным злодеем.
Этот зал можно зачистить двумя способами. Первый: невидимый воин/вор бежит к идолу и начинает его рубить. Велик шанс, что герой справится; в этом случае вся окружающая нежить разрушится. А как же опыт?
Тогда потихоньку отманиваем громадных костяных стражей и расправляемся с ними. Затем вызываем своих скелетов, элементалей и прочих; под контролем невидимого воина направляем их на мумий. Когда те будут окружены, можно помочь стрельбой из луков и метательным оружием.
Это важно!
Прежде, чем подниматься по винтовой лестнице, закончите все свои дела: продайте ненужное, купите необходимое: вернуться будет невозможно.
Главного злодея лучше атаковать дистанционно; так он получит больше урона. (Рукопашных воинов быстро свяжут бесконечно призываемые монстры.)
Отряд вновь оказался в Восточной Гавани, только теперь она на себя не похожа. Ищем Джонена, чтобы получить приз; зачищаем территорию.
Входим в ледяную башню – опять маг! Бить нужно не его неуязвимую охрану, а отражения самого мага: непростое дело.
И вновь встречаем главного злодея, в его истинном обличье.
P.S. Если кто-то заинтересуется и решит поиграть - могу переслать сохранёнку воина первого уровня. Вот этого: